Jumat, 03 Januari 2014

KOMPUTASI STATISTIKA

Komputasi merupakan cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
1.      Akurasi (bit, Floating poin).
2.      Kecepatan (Dalam satuan Hz).
3.      Modeling (NN dan GA).
4.      Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).

1.      kecepatan
            Saat ini penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah sudah merasuk ke segala bidang. Hal ini karena komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Seiring dengan hal tersebut, semakin dituntut proses komputasi yang semakin cepat. Untuk meningkatkan kecepatan proses komputasi, dapat ditempuh dua cara :
·         peningkatan kecepatan perangkat keras,
·         peningkatan kecepatan perangkat lunak.
           
            Komponen utama perangkat keras komputer adalah processor. Saat ini, peningkatan kecepatan processor benar-benar luar biasa. Processor Pentium 4 yang dikeluarkan Intel kecepatannya sudah mencapai 1.8 GHz. Meskipun kecepatan processor dapat ditingkatkan terus, namun karena keterbatasan materi.

2.      Modelling
            Sebuah model komputasi adalah model matematika dalam ilmu komputer luas yang memerlukan sumber daya komputasi untuk mempelajari perilaku sebuah sistem yang kompleks dengan simulasi komputer. Sistem yang diteliti seringkali merupakan kompleks sistem nonlinier yang sederhana, intuitif solusi analitis tidak tersedia. Alih-alih menurunkan analisis matematis solusi untuk masalah ini, eksperimen dengan model ini dilakukan dengan mengubah parameter sistem dalam komputer, dan mempelajari perbedaan hasil eksperimen. Teori pengoperasian model dapat diturunkan / dideduksi dari percobaan komputasi ini.

Contoh: model komputasi umum prakiraan cuaca model, bumi simulator model, flight simulator model, molekul protein lipat model, dan jaringan saraf model.

Berbagai Macam Model Komputasi :
1)      mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa. Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955

2)      mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi. Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.

3)      Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.

Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962

3.      Kompleksitas



            Kompleksitas komputasi adalah cabang dari teori komputasi dalam ilmu komputer yang berfokus pada mengklasifikasikan masalah komputasi sesuai dengan kesulitan inheren mereka. Dalam konteks ini, sebuah masalah komputasi dipahami sebagai tugas yang pada prinsipnya setuju untuk menjadi dipecahkan oleh komputer. Informal, sebuah masalah komputasi terdiri dari contoh-contoh masalah dan solusi untuk masalah ini contoh. Sebagai contoh, primality pengujian adalah masalah menentukan apakah nomor yang diberikan perdana atau tidak.

            Contoh-contoh masalah ini adalah bilangan asli, dan solusi untuk sebuah contoh adalah ya atau tidak didasarkan pada apakah nomor perdana atau tidak.

Masalah ini dianggap sebagai secara inheren sulit jika memecahkan masalah yang memerlukan sejumlah besar sumber daya, tergantung pada algoritma yang digunakan untuk memecahkan itu. Teori ini formalizes intuisi, dengan memperkenalkan matematika model komputasi untuk mempelajari masalah ini dan kuantitatif jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk memecahkan mereka, seperti waktu dan penyimpanan. Ukuran kompleksitas lain juga digunakan, seperti jumlah komunikasi (digunakan dalam kompleksitas komunikasi), jumlah gerbang dalam rangkaian (digunakan dalam rangkaian kompleksitas) dan jumlah prosesor (digunakan dalam komputasi paralel). Secara khusus, teori kompleksitas komputasi menentukan batas-batas praktis tentang apa yang komputer bisa dan tidak bisa lakukan.

            Bidang-bidang terkait erat dalam ilmu komputer teoritis analisis algoritma dan teori computability. Perbedaan utama antara teori kompleksitas komputasi dan analisis algoritma adalah bahwa yang terakhir ditujukan untuk menganalisis jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh algoritma tertentu untuk memecahkan masalah, sedangkan yang pertama mengajukan pertanyaan yang lebih umum tentang semua kemungkinan algoritma yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama. Lebih tepatnya, hal ini mencoba untuk mengklasifikasikan masalah yang dapat atau tidak dapat diselesaikan dengan tepat sumber daya terbatas. Pada gilirannya, memaksakan pembatasan pada sumber daya yang tersedia adalah apa yang membedakan kompleksitas komputasi dari computability teori: teori yang terakhir bertanya apa jenis masalah dapat diselesaikan pada prinsipnya algorithmically.

Contoh Masalah :

            Sebuah masalah komputasi dapat dilihat sebagai sebuah koleksi yang tak terbatas kasus bersama-sama dengan solusi untuk setiap contoh. Input string untuk sebuah masalah komputasi disebut sebagai contoh masalah, dan tidak boleh bingung dengan masalah itu sendiri. Dalam teori kompleksitas komputasi, masalah mengacu pada pertanyaan abstrak yang harus dipecahkan. Sebaliknya, sebuah contoh dari masalah ini adalah ucapan yang agak konkret, yang dapat digunakan sebagai masukan untuk masalah keputusan. Sebagai contoh, perhatikan masalah primality pengujian. contoh adalah nomor dan solusinya adalah “ya” jika nomor perdana dan “tidak” sebaliknya. Bergantian, yang contoh adalah input tertentu untuk masalah, dan solusinya adalah output sesuai dengan input yang diberikan.

Untuk lebih menyoroti perbedaan antara masalah dan sebuah contoh, pertimbangkan contoh berikut versi keputusan dari pedagang keliling masalah: Apakah ada rute dengan panjang maksimal 2000 kilometer melewati semua di Jerman 15 kota terbesar? Jawaban untuk masalah khusus ini misalnya tidak banyak digunakan untuk menyelesaikan contoh-contoh lain dari masalah, seperti meminta untuk pulang-pergi melalui semua pemandangan di Milan yang jumlah paling banyak panjangnya 10km. Untuk alasan ini, teori kompleksitas komputasi alamat masalah dan bukan masalah tertentu.


Sejarah Komputasi Modern
            Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
            Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.


            Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
            Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
            Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
            Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
·         Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
·         Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
·         komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
·         The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
·         lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.

  •       Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
  •     Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley
  •      Tahun 1951 dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
  •   Tahun 1951-1952 Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
  •     Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
  •       Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
  •     Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
  •      Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.
  •     Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
  •      Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart.
  •      Tahun 1969 munculnya internet oleh DARPA
  •      Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
  •     Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson. Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
  •    Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail.
  •      Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal
  •      Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
  •     Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang  mendeskripsikan Ethernet.
  •     Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet.
  •     Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur.
  •    Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit.
  •     Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
  •      Tahun 1978, Muncul MS
  •    Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
  •    Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
  •   Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
  •   Tahun 1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US.
  •      Tahun 1980 portable computer seberat 24 pounds lahir.
  •      1 januari 1983, muncul TCP/IP
  •      Tahun 1984, muncul Apple Macintosh
  •      Tahun 1984, muncul DNS
  •      Tahun 1985 menyebarnya sistem networking.
  •     Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
  •      Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
  •      Tahun 1992 muncul istilah surfing
  •     Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret
  •      Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic
  •    Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0. Pada Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi, sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti dengan nama Internet Explorer.
  •      Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei. Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari windows

Sabtu, 10 Desember 2011

Masalah Adalah Hadiah


Masalah adalah hadiah Optimisme adalah memandang hidup ini sebagai persembahan terbaik. Tidak ada sesuatu yang terjadi begitu saja dan mengalir sia-sia. Pasti ada tujuan. Pasti ada maksud. Mungkin anda pernah mengalami pengalaman buruk yang tak menyenangkan, maka keburukan itu hanya karena anda melihat dari salah satu sudut mata yg berkaitan uang saja.
Bila anda berani menengok ke sisi yang lain, anda akan menemukan pemandangan yang jauh berbeda. Anda tidak harus menjadi orang tersenyum terus atau menampakkan wajah yang ceria.
Optimisme terletak di dalam hati, bukan hanya terpampang di muka. Jadilah optimis, karena hidup ini terlalu rumit untuk dipandang dengan mengerutkan alis dan muka.
Setiap tetes air yang keluar dari mata air tahu mereka mengalir menuju ke laut. Meskipun melalui anak sungai, belokan, kawasan kali keruh, danau dan muara, mereka yakin perjalanan mereka bukan tanpa tujuan. Bahkan, ketika menunggu di muara, setiap tetes air tahu, suatu saat panas dan angin akan membawa mereka ke pucuk-pucuk gunung. Menjadi awan dan menurunkan hujan. Sebagian menyuburkan rumput, sebagian tertampung dalam sumur-sumur atau telaga. Sebagian kembali ke laut. Adakah sesuatu yang sia-sia dari setiap tetes air yang anda temui?
Masalah Adalah Hadiah.
Bila anda menganggap masalah sebagai beban, anda mungkin akan menghindarinya atau menjauhinya. Bila anda menganggap masalah sebagai halangan, anda mungkin akan menghadapinya. Namun, masalah adalah hadiah yang dapat anda terima dengan suka cita. Dengan pandangan tajam, anda melihat kejayaan di balik setiap masalah.
Masalah adalah anak tangga menuju kekuatan yang lebih tinggi. Maka, hadapi dan ubahlah menjadi kekuatan untuk kesuksesan anda. Tanpa masalah, anda tak layak memasuki jalur kesuksesan. Bahkan hidup ini pun masalah, karena itu terimalah sebagai hadiah.
Hadiah terbesar yang dapat diberikan oleh induk elang pada anak-anaknya bukanlah serpihan-serpihan makanan pagi. Bukan pula, dekapan hangat di malam-malam yang dingin. Namun, ketika mereka melempar anak-anak itu dari tempat yang tinggi.
Detik pertama anak-anak elang itu menganggap induk mereka sungguh keterlaluan, menjerit ketakutan, matilah aku. Beberapa ketika kemudian, bukan kematian yang mereka terima, namun kesejatian diri sebagai elang, yaitu terbang. Bila anda tidak berani mengatasi masalah, andatidak akan menjadi seseorang yang sejati.

Selasa, 05 Juli 2011

Peraturan Permainan Bola Basket



Add caption
Aturan dasar pada permainan Bola Basket adalah sebagai berikut:

1. Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
2. Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
3. Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
4. Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
5. Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul, atau menjegal pemain lawan dengan cara bagaimanapun. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sanksi berupa pendiskualifikasian pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
6. Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
7. Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
8. Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
9. Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasitlah yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pelempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola dalam genggamannya. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
10. Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk mendiskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
11. Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
12. Waktu pertandingan adalah 4 quarter masing-masing 10 menit
13. Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang



Penentuan Posisi Dalam Permainan
Permainan bola basket adalah permainan yang membutuhkan kecepatan (tidak hanya fisik tetapi juga kecepatan dalam berpikir), kekuatan, serta juga mengerti dasar-dasar dalam permainan. Tidak ada jaminan dimanapun yang akan membuat seseorang menjadi pemain basket yang lebih baik terkecuali ia meluangkan sedikit waktunya untuk memahami permainan bola basket dan dasar-dasarnya.

Sebelum dapat bermain basket, seorang pemain harus mengetahui hal yang paling mendasar dari permainan basket ini dengan dapat menentukan posisinya dalam bermain agar dapat bermain maksimal sesuai karakter si pemain nantinya. Dalam permainan basket, terdapat beberapa posisi pemain yang seringkali disesuaikan dengan skill dan juga postur tubuh mereka.

Bagi mereka yang mempunyai postur tubuh tinggi biasanya akan menempati posisi center atau forward. Tidak ada ukuran pasti dalam hal ini, tetapi paling tidak ini dilihat dari tim itu sendiri. Orang yang mempunyai postur tubuh tinggi di dalam timnya atau paling tidak lebih tinggi dibandingkan dengan rekan-rekan satu timnya akan menempati posisi ini.

Sedangkan bagi mereka yang mempunyai postur tubuh lebih kecil dan biasanya didukung oleh kemampuan dribbling atau membawa bola yang baik akan menempati posisi guard.

Guard.
Posisi ini lebih sering berada di luar key hole perimeter area. Kebanyakan tim menempatkan pemain mereka yang paling kecil dan paling cepat untuk posisi ini. Guard lebih sedikit beradu kontak fisik dengan pemain lawan dibandingkan dengan posisi forward dan center.

Point guard.
Point guar bertugas mengatur permainan dengan mengatur strategi yang akan diterapkan dengan menerapkan pola-pola permainan yang telah dipelajari oleh timnya. Walaupun handling bola penting pada posisi manapun, namun banyak yang percaya yang mempunyai kemampuan dribble paling baik akan cocok menempati posisi ini. Point guard mengatur serangan dan biasanya mempunyai tipikal melakukan passing yang pertama, jadi akurasi dana passing yang tepat adalah kunci dari kesuksesan pada posisi ini. Point guard seharusnya menjadi yang terdepan dalam memberikan assist di dalam timnya.

Shooting guard/small forward.
Shoting guard, tergantung dari strategi serangannya, akan menjadi pemain yang membantu bola mengalir dalam serangan, tetapi pemain ini juga menjadi penembak utama, dan juga dapat melakukan drive ke dalam. Mereka juga dapat merangkap menjadi small forward, dan diharapkan dapat membuat screen dan mempunyai kemampuan rebound yang baik.

Forward.
Kebanyakan forward mempunyai postur badan yang lebih besar dan lebih kuat dibandingkan dengn posisi guard dan tentu saja mempunyai kemampuan rebound yang lebih baik dibandingkan guard. Posisi ini kadang disebut juga dengan power forward. Seorang forward harus dapat melihat posisi kosong di dekat key hole untuk melakukan penetrasi ke dalam, yang kemudian diharapkan dapat menerima passing yang dilanjutkan dengan drive ke dalam. Forward biasanya memiliki postur tinggi dan kuat, tugas utama mereka adalah melakukan rebound dan bekerja di paint area. Forward diharuskan memiliki kemampuan menembak medium yang baik. Tembakan mereka akan lebih banyak berada di dekat ring atau sekitar paint area. Forward adalah salah satu posisi penting dalam permainan basket.

Center.
Center sering juga disebut big man dalam permainan basket. Biasanya mereka pemain yang paling tinggi dan paling besar dalam permainan. Pemain ini bertanggung jawab dalam melakukan rebound dan bermain di area key hole, center harus dapat memperjuangkan rebound dan bermain di bawah ring.

Demikian posisi-posisi yang ada dalam permainan basket, dengan dasar ini diharapkan kita dapat mengetahui posisi kita dalam bermain dan menjadi lebih baik lagi dalam bermain basket. Akhirnya, kamu yang akan menentukan posisi yang di anggap paling cocok dan sesuai dengan karakter bermain masing-masing.


Beberapa Kesalahan dalam Permainan
by Inop49 on 03:36 AM, 14-May-09
Dalam permainan bola basket terdapat dua macam kesalahan, yaitu kesalahan teknik dan kesalahan perorangan. Yang dimaksud dengan kesalahan teknik adalah kesalahan karena mengabaikan peringatan dan teguran para wasit, atau menggunakan taktik yang tidak sportif. Sedangkan kesalahan perorangan adalah kesalahan yang dilakukan karena persinggungan badan antara pemain yang berlawanan.

Kesalahan perorangan tunggal adalah persinggungan antara seorang pemain dengan seorang pemain lawan.

Kesalahan rangkap maksudnya pada waktu yang bersamaan atau hampir bersamaan 2 orang pemain atau lebih yang berlawanan saling melakukan persinggungan.

Kesalahan banyak yaitu pada waktu yang bersamaan atau hampir bersamaan 2 orang pemain atau lebih yang melakukan persinggungan terhadap satu orang pemain lawannya.

Kesalahan yang dibuat secara sengaja terhadap lawan misalnya mendorong, menarik, memukul, memegang, atau memasang kaki untuk menjatuhkan lawan. Dengan kesalahan yang disengaja ini pemain dapat langsung dikeluarkan dari lapangan, meskipun belum 5 kali melakukan kesalahan. Seorang pemain yang melakukan 5 kali kesalahan akan dikeluarkan dari lapangan dan tidak boleh bermain sampai pertandingan itu selesai.

Masih banyak jenis-jenis kesalahan lain yang belum dijelaskan. Namun, kesalahan di atas adalah jenis kesalahan yang patut untuk dipahami dan dimengerti. Sekian dan terima kasih.


Pengenalan Formasi Pola Dasar Permainan
by Inop49 on 01:12 AM, 16-May-09
Untuk menentukan dan membuat formasi pola permainan bola basket, ada beberapa dasar pokok yang harus diperhatikan, yaitu dalam penyusunan pola harus ada pemain yang mengatur serangan, pemain yang bertugas sebagai pengaman, seorang atau beberapa orang yang bertugas sebagai penembak, pemain yang bertugas sebagai pengumpan, serta pemain yang bertugas sebagai perayah bola bila ada tembakan yang gagal.

Terdapat dua macam formasi pola dasar permainan bola basket, yaitu pola dasar penyerangan dan pola dasar pertahanan.

Pola dasar penyerangan terbagi menjadi dua macam, yaitu pola dasar penyerangan terhadap pertahanan daerah dan pola dasar pertahanan terhadap pertahanan satu lawan satu. Pola dasar penyerangan terhadap pertahanan daerah contohnya pola 1 - 3 - 1 dan pola 2 - 1 - 2. Sedangkan pola dasar penyerangan terhadap pertahanan satu lawan satu contohnya post tunggal (pola 2 - 3) dan post rangkap (pola 3 - 2).

Pola dasar pertahanan juga terbagi menjadi dua macam yaitu pola dasar pertahanan seorang lawan seorang (man to man defence) dan pola dasar pertahanan sistem pertahanan daerah (zone defence). Pola dasar pertahanan seorang lawan seorang (man to man defence) contohnya pola 2 - 2 - 1 dan pola 2 - 3. Sedangkan pola dasar pertahanan sistem pertahanan daerah (zone defence) contohnya pola 2 - 2 - 1 dan pola 2 - 3.





Peraturan Permainan yang Berkaitan dengan Waktu
Peraturan 3 detik.
Seorang pemain yang regunya menguasai bola tidak boleh berdiri di dalam daerah bersyarat lebih dari 3 detik. Daerah bersyarat adalah daerah penyerangan atau daerah pertahanan regu lawan yang berbentuk seperti setengah lingkaran.

Peraturan 5 detik.
Pada waktu lemparan ke dalam, setelah bola di kuasai, dalam waktu 5 detik harus sudah melempar (mengoper) bola.
Pada waktu tembakan hukuman, setelah bola diserahkan oleh wasit kepada penembak hukuman, dalam waktu 5 detik harus sudah melaksanakan tembakan hukuman. Pemain yang menguasai bola dijaga ketat hingga tidak dapat memainkan bola untuk menggiring, mengoper atau menembak, dan keadaan ini berlangsung dalam waktu 5 detik, dilakukan lemparan ke dalam bagi regu yang tidak menguasai bola.

Peraturan 10 detik.
Suatu regu tidak boleh memainkan bola lebih dari 10 detik di dalam daerahnya sendiri.

Peraturan 30 detik.
Suatu regu yang menguasai bola, dalam waktu 30 detik harus sudah melakukan tembakan.

Rebound Dan Slam Dunk

Rebound adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seorang pemain menangkap atau mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk setelah ditembakkan oleh pemain lain. Pemain yang melakukan rebound kebanyakan adalah yang berada di posisi center (tengah) dan power forward. Hal ini dikarenakan rebound lebih efektif untuk orang yang bertubuh lebih tinggi dan lebih dekat dengan ring basket.

Rebound terbagi menjadi dua jenis, yaitu offensive rebound dan defensive rebound. Offensive rebound terjadi jika pemain mendapatkan bola pantul yang tidak masuk yang ditembak oleh rekan satu tim. Sedangkan defensive rebound terjadi jika pemain mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk yang ditembak oleh pihak lawan. Biasanya defensive rebound lebih banyak dibanding offensive rebound dalam suatu pertandingan dikarenakan pemain itu lebih dekat dengan ring basket dibandingkan pihak lawan.

Keseluruhan jumlah rebound dalam satu tim selama satu pertandingan disebut team rebound dan rata-rata jumlah rebound yang dilakukan seorang pemain setiap pertandingan disebut RPG (Rebound Per Game).

Slam dunk (atau biasanya hanya disebut dunk) adalah suatu gaya di dalam permainan olahraga bola basket, seorang pemain berusaha memasukkan bola ke dalam keranjang dimana muka telapak tangan menyentuh besi pada ring basket (satu atau dua tangan) setelah bola melewati tinggi dari ring besi basket.

Berikut ini akan dibahas mengenai jenis-jenis slam dunk. Walking in the air atau biasa hanya disebut "air" yaitu suatu teknik dunk dengan melompat jauh dan tinggi, sehingga sepintas terlihat seperti sedang berjalan di udara. Ally-ops adalah suatu jenis dunk dimana teman satu tim mengoper bola kepada seorang pemain yang sedang melompat. Di saat melompat, pemain itu menangkap bola operan temannya dan langsung melakukan slam dunk. 360 degree dunk adalah suatu dunk yang dilakukan dengan memutar badan sebanyak 360 derajat. Tip dunk adalah suatu jenis dunk dimana teman satu tim melempar bola tetapi tidak masuk, dan kemudian pemain lain melompat dan menangkap bola pantul (rebound) yang tidak masuk itu yang disambung dengan slam dunk sebelum kaki turun menginjak tanah. Back dunk adalah dunk yang dilakukan dengan badan menghadap ke belakang atau membelakangi ring basket. Cross over dunk adalah suatu jenis dunk aksi dimana tangan yang satu mengoper bola ke tangan yang lain melewati selangkang kaki dan kemudian melakukan dunk.